Mmorpg-clan.ru

Секреты «атакующих» юнитов в Rise of Heroes

В Rise of heroes есть одна очень сладкая дыра в механике игры. Она находится в балансе игровых юнитов. Стоит отметить, что в данной игре нет разделения юнитов по предназначению: защитники (deff) или атакующие (off). Видно, создатели посчитали, что лучшая защита – это нападение.

Суть хитрости заключается в том, что имея 1000 стрелковых юнитов можно убить 1000 таких же юнитов (или мили, это еще проще) противника практически (или вовсе) без потерь.

Игровая карта состоит из динамического поля размером в «бесконечность».

Размер поля динамический:

  1.  армии становятся на бесконечном расстоянии друг от друга
  2. юниты проходят расстояние, которое могут пройти за 1 раунд
  3. армии сближаются до состояния, когда самый быстрый юнит с одной стороны попадает на самый край дальности стрельбы самого дальнобойного юнита с другой стороны, с этой позиции начинается 1й раунд. У юнитов есть боевые параметры: скорость, количество жизней, броня и дальность атаки.

Проведем эксперимент: 1000 наших баллист VS 1000 баллист НПЦ (имеем выкачанный навык дальности). Для справки характеристики балок:

  • Атака: 27
  • ХП: 33

Очередность атаки одновременная, но балки врага начинают стрелять только во втором раунде т.к. у нас дистанция атаки больше из-за навыка, хоть даже на 1%.

Даже без параметров героя и исследования на атаку у врага после первого залпа останется войска на 6к жизней(HP) армии = 181 баллиста. (в следующем раунде будут вафли, хотя у меня уже в первом раунде противник пал, но это из-за бонусов героя и академии).

Этот нюанс помогает крушить армии НПЦ-юнитов, мили-юниты падают без шансов, стрелковые тоже не особо что-то могут сделать так как. у НПЦ нет бонусов исследований.

Суть этой несправедливости сводится к тому, что нужно с самого начала игры ставить ставку на альфа показатель армии, т.е. на кол-во урона в первую секунду боя.  Лучшим решением будет прокачка и создание армии из баллист на первых этапах игры.

В PvP это играет не меньшую роль. 

ИТОГ:

Учитывая особенность игровой механики, мили юниты явно уступают силе стрелковым, а особенно осадным юнитам. Также значительное преимущество в бою имеет тот, чьи войска атакуют первыми из-за дистанции атаки. Исходя из выше написанного можно смело выделить три самых сильных юнита* в игре, даже отдельную группу — осадные машины.

Исходные данные для расчета поданы ниже:

На практике поначалу игры армия из баллист не имеет конкуренции. В дальнейшем требушеты станут достойной заменой баллист, а по мере развития пушки должны составить основу армии.

Такая дыра в механике игры убивает смысл использования класса мили, как и, в принципе, стрелковый класс. Стрелки будут нужны для сражения с дирижаблями. Для других целей, на данный момент, они бесполезны.

      * — дирижабли не берутся во внимание из-за сложности технологического открытия в начале игры.
Добавить комментарий
Играть
Яндекс.Метрика